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2006-12-20 | 业界评论:韩国为什么禁止线下交易?

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标签: 游戏  韩国  公司  交易  游戏币 

  事件背景:
  
12月11日,韩国文化部召开记者会宣布,将颁布法令禁止网络游戏中将虚拟货币、物品兑换成现金的行为。已经开展此类服务的ebay等中介机构今后将禁止提供这种现金交易的服务。
  12月14日,禁止游戏币现金交易法案,“游戏产业振兴法修正案”通过了韩国国会的审批,具备国家法律效力。
  此法案明文规定,“任何人都不允许进行,通过游戏获得的有、无形物品(游戏点数、游戏币、赠品)的兑换、中介、或买入。”按照此法案,中介游戏币的中介公司和打币换钱行为都成了非法。*从运营商购买虚拟物品,及虚拟物品之间的交易并不在禁止之列。
  法案通过审批之后被定为三个月之后起效。
  中国文化部有关领导日前表示已经注意到韩国政府的相关举措,虚拟财产导致的赌博等非法敛财现象同样引起了中国政府的高度关注。

 

作者:灵之魂
来源:17173游戏博客

  一.韩国为什么要出台这项法规?

  日渐庞大的在线游戏虚拟物品(包括游戏币)交易,已经成为韩国在线游戏持续发展的一个最大威胁。

  A.所有线下虚拟物品交易,游戏公司无法从中获得哪怕一分钱的收益。这部分原本应该属于游戏厂商的收入完全被划在了国家从企业征收的预定税收之外。

  B.A的结论,经过多年观察,在韩国已经有严重扩大的趋势。并且其规模已经远远超出了一般人的预期。

  C.线下物品(游戏币)交易在性质上等同于现实中的走私。且游戏的B2B电子商务模式,完全不同于寻常拥有一般物流监控环节的B2B模式。

  D.引起了越来越多、越来越严重的韩国在线游戏用户帐号安全、游戏体验、游戏平衡问题。

  E.通过游戏虚拟交易“洗钱”、“偷、漏税”事件,在韩国发生的频率越来越大。

  二.国内为什么会对此置疑声如此之大?

  A.以上韩国游戏线下虚拟交易问题,国内全部存在,且还包含以下问题:

  B.除A外,许多做游戏研发的同行对这个问题的重视程度不够。且这个问题的话语权和舆论导向一直是被一群行业外的IT“全能战士”和这个产业链的从业者把持。指手画脚,半桶子水在那里混淆视听。其国内真实线下交易、不管是量还是资金流,都被长时间、等量级的低估。

  C.国内的线下交易市场,已经形成一条完整的产业链,各方利益牵扯复杂。产业链的两条线:
  明线:生产、供货、收货、价格制定协调牵头人、定期协调会议等,都已成型。
  暗线:宣传、放木马、盗号、转移、出货、完成销赃,协议分成;整个过程效率和利润在不断提高。
  整条产业链及从业者,大多和如今业内从业资深人士渊源深厚,个人利益和企业利益存在根本冲突,行业的不规范及监控的相对缺乏,使之众多“资深人士”义无反顾的投入到了这个“黑金”生产线当中。

  D.经济系统越完善、越成熟的游戏,通常品质出众的游戏,遭受此害的困扰就越深。

  三.国内会出台这种法规吗?为什么?

  1.正常情况下,3-5年之内,很难。

  A.在私有财产没有写入法律前,不要有什么大的指望。

  B.即便私有财产最终确定且写入法律了,在实名制(或者等同于实名制效果的制度)起到切实效果前,请不要有什么大的指望。

  C.即便实名制起到了切实效果,由于有“专家”、“学者”们的讨论和“业内资深人士”的指点,这种法规的出台,依旧会有一个试点、调整的时间段。故,我给他暂时定为3-5年的一个阶段。

  2.国内一定会出台这种法规。

  A.此法规出台的最终收益对象决定了其出台的必然性;

  B.在线游戏发展的必然规律和最终话语权的利益方,决定了其出台结果的必然性;

  C.国际范围内在线游戏发展到达一定阶段后的一个未来趋势所在。

  4.结束语

  静观吧。

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